Schlossblick

Das Rollenspiel aus Storyteller-Perspektive – Eine Erwiderung

Posted in Das Ludische, Die Bemerkung by schlossblick on Januar 6, 2010

Ursprünglich als Kommentar zu “Das Rollenspiel ist tot – es lebe das Erzählspiel” geplant, wuchs die Textfülle immer mehr, bis nach einigen geringeren Umstellungen schließlich ein Blogbeitrag daraus wurde. Der Artikel, auf den ich mich beziehe, ist wirklich schön zu lesen, auch wenn ich ihm mehrfach widersprechen muss. Zwar fasse ich im Rahmen meiner Entgegnung die in diesem Zusammenhang wesentlichen Punkte als Thesen zusammen, doch wird eine Lektüre des fraglichen Eintrags sicherlich niemandem zum Nachteil gereichen…

These I
Keine Innovation bedeutet den Tod”

Das Problem einer solchen Losung ist nicht nur, dass man Veränderung zu einem reinen Selbstzweck erklärt und sich seines eigenen Standpunktes beraubt – auch er bedürfte irgendwann der Revision um der Revision willen und stellte nur ein beliebiges Stadium einer unendlichen, einzig durch sich selbst zu rechtfertigenden Entwicklung dar – auch verkennt ein solcher Slogan, dass Kunstwerke und Gedankenwelten nicht immanent reformationsbedürftig sind; Antike und mittelalterliche Literatur muss nicht der gegenwärtigen Alltagssprache angepasst oder inhaltlich verändert werden, um weiterhin großartig zu sein und den Leser zu berühren oder Erkenntnis bereichernd zu sein, genauso wenig wie man neue Schachvarianten braucht oder Murnaus Nosferatu nachkolorieren und mit Sprachtonspur ausstatten muss, um aus dem Film ein wie auch immer geartetes Optimum herauszuholen. All dies sind Beispiele von Größe, die in solchem Maße in sich selbst ruht, dass jede Veränderung notgedrungen auf eine Verschlimmbesserung hinausliefe

These II
Die erste Lesart des Rollenspiels war diejenige eines Taktikspiels. Dies war zugleich die Legitimation von Powergaming.

Jein. Die “erste Lesart [eines Rollenspiels war insofern] diejenige eines Taktik-Spiels”, als dass das strategische/taktische Kriegsspiel die Basis war, aus der heraus sich D&D entwickelte, aber weder das Skirmish-System noch “die Fortführung einzelner Spielfiguren über mehrere Abenteuer hinweg” war das Neue, sondern der Transfer in eine phantastische Welt, die nicht erst später zum selbstverständlichen Erfahrungsbestandteil des Rollenspiels wurde, sondern von Anfang an gegenwärtig war und deshalb auch stets mitzudenken ist, wenn man über die Geschichte dieses Phänomens schreibt. Dass die Hintergrundwelt von Beginn an zu implizieren ist und ein wesentlicher Teil des Spielerlebens war zeigen schon Charakterklassen wie Paladin oder Kleriker, da solche überhaupt nur schlüssig existieren können, wenn der Kosmos, den Charaktere solcher Klassenzugehörigkeiten durchschreiten, gewisse Prämissen erfüllt.

Da es das ‘taktische Rollenspiel vor neutralem Hintergrund’ in seiner absoluten Form nicht gegeben hat (das heißt: es gab es bereits vorher als Kriegsspiel auf Skirmish-Ebene), kann dies nur schwerlich als Ausgangspunkt von (legitimem) Powergaming betrachtet werden. Nicht nur hat es keine Zeit gegeben, in der Powergaming als allgemeiner Gruppenkonsens als rechtes Mittel zur Erfolgserhöhung angesehen wurde (denn dann müsste es auch bei heutigen Tabletop-Spielen ein gängiges Phänomen und dürfte nicht in Verruf geraten sein), auch hätte es keinen Grund gegeben, nicht vom Anfang einer Kampagne an mit Maximalwerten zu spielen; dass dies aber nicht geschah bzw. eine allmähliche Verbesserung gewisser Werte (die durch Ingame-Erfahrung legitimiert wurde) konstituierender Bestandteil auch der frühen Regeln war, verweist doch auf den narrativen Kern schon der allerersten Rollenspiele, eben weil Erfahrung nur durch Chronologie und Widerfahren (von Situationen) möglich ist. Dies zeigt deutlich, dass Regeln und Werte von der Oe an als spielmechanisches Äquivalent zum Geschehen auf der narrativen Ebene dienten – und nicht als Korsett, in das es sich zu zwängen galt. Damit hängt auch der geringe Umfang der frühen Regelwerke zusammen: Sie verstanden sich als Werkzeugkästen mit Vorschlägen für das Allerelementarste, Werkzeugkästen, deren Inhalt (vulgo Regeln) nach Belieben erweitert, reduziert und modifiziert werden konnte, so dass die Regeln nicht im Laufe der Rollenspielgeschichte flexibel wurden, sondern es von ihrer ersten Stunde an waren. Ein solches Selbstverständnis findet sich in alten D&D- genauso wie in Runequest-/CoC-Regeln.

These III
Dass Horror durch Lovecraft Einzug in die Rollenspielwelt Einzug gehalten hat, war nicht zu erwarten und bot sich auch nicht an.

Dass es Lovecraft beziehungsweise der von ihm erschaffene Cthulhu-Mythos war, durch den das Horrorgenre einen festen Platz im Rollenspiel fand, ist in doppelter Hinsicht schlüssig, einerseits rezeptionshistorisch und andererseits aufgrund des Fokus’ des damaligen Rollenspiels. Ohne Tolkien zu einem reinen Statisten degradieren zu wollen, waren es doch Fritz Leiber, Robert E. Howard und – allgemein gesprochen – die phantastische Pulp Fiction der 20er und 30er, die Gygax und Arneson bei der Schöpfung von D&D wesentlich beeinflussten – und Lovecraft war nun einmal ein Teil dieses Weird Tales-Umfeldes, das sich mitunter auch rege austauschte und gegenseitig kreativ befruchtete. Dass die frühen Rollenspieler Lovecraft kannten und intensiv rezipierten, ist angesichts dessen nicht verwunderlich. Auch ist es hilfreich, das Hauptaugenmerk des frühen Rollenspiels nicht aus dem Blick zu verlieren: Deren Prämisse war – anders als man oftmals glaubt – nicht “Ich schlachte alles ab, was mir in den Weg kommt”, sondern “Ich entdecke eine Welt”, und genau dieser Leitgedanke ist es, der auch bei CoC im Vordergrund der Spielerfahrung steht, wenn auch die Art der Positionierung zum Entdeckten eine ganz andere ist als bei D&D.

These IV
Mit CoC ist die Geschichte wichtiger geworden als der Spielerfolg. Spielercharaktere hören auf, Wunsch-Ichs zu sein.

Geschichte und Spielerfolg waren nie voneinander zu trennen, da auch in den Anfangstagen des Rollenspiels es nicht hieß, dass das Spiel ein Erfolg gewesen war, weil man die nächste Stufe erreicht hatte. Erfolg war und ist (ingame) die Befreiung des Königreiches genauso wie das Finden des Gegengiftes oder der Opfertod. (Dass der wesentliche Erfolg outgame zu suchen und finden ist, nämlich in Form einer Spielrunde, an der alle Teilnehmer ihre Freude haben, ist selbstverständlich.) Wenn PCs in CoC sterben oder wahnsinnig werden, stellt dies kein Hindernis dar, das sie als Wunsch-Ichs unbrauchbar werden lässt: Einerseits ist die Sterblichkeit gerade bei niedrigstufigen Oe-/BasicD&D-Charakteren exorbitant, so dass CoC-Charaltere sich dahingehend nicht von Helden ‘konventioneller’ Systeme unterscheiden, und andererseits ist die Wahl einer Charakterklasse immer auch mit deren Flair verknüpft, Letalität und dreuende Geistesschwäche hin oder her.

These V
Die WoD ist ein Quantensprung im Rollenspiel, weil der Konflikt von außen nach innen verlegt wurde.

Das stimmt ohne Wenn und Aber – allerdings ist genau diese Verlagerung die Schwäche des Systems, da andere Medien (zum Beispiel Literatur) wesentlich geeigneter sind, sich mit innerer Handlung/Entwicklung auseinanderzusetzen – schon allein deshalb, weil viel zu schnell sind. Man müsste einander minuten- wenn nicht stundenlanges Schweigen und Nachdenken zubilligen, um dem Anspruch dieser Art von Rollenspiel auch nur rudimentär gerecht zu werden. Wenn es um die Erfahrung innerer Auseinandersetzung geht, sind ein Thomas Bernhard, Thomas Mann oder James Graham Ballard um ein Vielfaches ertragreicher als jede Rollenspielsitzung.

In der Transformation des Außensicht zum inneren Ringen liegt die wohl größte Zäsur der Rollenspielgeschichte, durch die nicht zuletzt auch ersichtlich wird, was CoC mit den ‘alten’ Rollenspielen verbindet, jedoch von der WoD trennt: eine starke äußere Handlung, ein äußerer Reiz, auf den der Charakter zu reagieren hat.

These VI
Rollenspiele sind notwendigerweise Produkte, die verkauft werden wollen.

Nein, nein, nein!

These VII
WoW ist Schuld am Niedergang des Rollenspiels. Gleichzeitig dient Rollenspiel dem Distinktionsgewinn.

Dass die Etablierung von WoW die Abwanderung einer großen Zahl von Rollenspielern zur Folge hatte, ist unbestritten, auch wenn sich mir die Gründe dafür noch nicht ganz erschlossen haben. Allerdings zeugt gerade dieser Hobbywechsel weg vom Spleenigen und hin zu der Massenunterhaltung schlechthin davon, dass Distinktionsgewinn keine primäre Triebfeder dafür ist, sich dem Rollenspiel zu widmen. Er mag bei einigen als Teilaspekt hineinspielen, dürfte sich aber nur höchst selten als dominanter Charakterzug herausstellen.

These VIII
Rollenspiele benötigen Regelwerke, Erzählspiele nicht – sie kommen mit Ratgebern aus.”

Stimmt nicht. Beide brauchen Regeln, denn sonst wird alles beliebig. Nur sollte man in keinem der beiden Fälle glauben, man müsse irgendetwas kaufen und wohl oder übel schlucken, was dort präsentiert wird.

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Aussichten auf eine Oldschool-Renaissance in Deutschland

Posted in Das Ludische, Die Bemerkung by schlossblick on Dezember 4, 2009

Letztlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis es auch in Deutschland zu einer Oldschool-Renaissance kommen wird – und deren Ursache wird nicht in einem kurzlebigen Retro-Trend liegen, sondern in der strukturellen Ähnlichkeit des hiesigen Rollenspielmarktes mit dem des anglophonen Sprachraumes (was allerdings nicht über die Unterschiede in den einzelnen Rollenspieltraditionen bzw. in der Verfasstheit der Spielerschaft hinwegtäuschen darf, die gegen Ende des Artikels zur Sprache kommen): Hier wie dort findet sich ein Rollenspielystem, das quasi-monopolistisch – also ohne ernsthafte Konkurrenz – auftritt und überdies kontinuierlich neue Standards hinsichtlich Vermarktung und Professionalität setzt. Damit ist das Grundproblem eigentlich schon umrissen, und alles weitere ergibt sich zwar nicht zwangsläufig, aber ohne jede Überraschung für den aufmerksamen Beobachter: So erfreulich es für die Autoren eines Rollenspiels auch sein mag, wenn ihr System gespielt wird und immer größere Verbreitung findet, erzeugt die erfolgsbedingte fortwährend steigende Ökonomisierung ihrer Erfindung einen inneren Widerspruch, der aufzulösen unmöglich ist, denn eines steht außer Frage: Eine Professionalisierung des Rollenspielbetriebes ist ist nur auf den ersten Blick erfreulich, da der gediegenen graphischen Gestaltung und der hohen Verfügbarkeit ein Wandel im Rollenspiel selbst gegenübersteht: Es gehorcht nicht mehr den Gesetzen des Spiels – den eigenen, sich selbst als Rollenspiel gerecht werdenden Gesetzen -, sondern jenen des Marktes, da man, ist die Umdeutung vom Spiel zur Geschäftsidee erst vollzogen, es sich irgendwann nicht mehr leisten kann oder will, auf diese ökonomische Größe zu verzichten. Zusammen mit dem – durchaus verdienten – Erfolg und einer wachsenden Verbreitung entstehen Abhängigkeiten, die so leicht nicht mehr rückgängig zu machen sind: Je mehr finanziell auf dem Spiel steht, desto größer ist auch die Zahl der Existenzen – und schließlich das Überleben einer ganzen Branche -, die unmittelbar an einen wirtschaftlichen Erfolg des jeweiligen Produktes geknüpft sind.

Die Folgen der Ökonomisierung reichen nicht nur bis tief in die Produktpolitik, sondern haben auch unmittelbare Auswirkungen auf die Ausgestaltung der Hintergrundwelt, sofern es sich bei fraglichem Produkt nicht um ein generisches Regelwerk handelt. So kommt ein ‘professioneller’ Produzent zum Beispiel nicht umhin, ständig neue Erweiterungen zu veröffentlichen, die – idealerweise – mit einem möglichst hohen Grad an Verbindlichkeit ausgestattet sind – einzig und allein, um seiner Marke ein wirtschaftliches Überleben zu sichern. Immer neue Bände mit Regelergänzungen und Ausrüstungslisten fallen genauso in diese Kategorie wie neue und daher ‘bessere’ Regeleditionen, die vermeintlich defizitäre Vorgänger ersetzen. (Dass eine Erhöhung der Variablen mit einem ‘realistischeren’ Spiel einhergeht, ist nicht nur ein Missverständnis, das nicht aus der Welt zu kriegen ist, sondern spricht auch Bände über das Verständnis ‘poetischer Wahrheit’ der Vertreter dieses Ansatzes.) Jean Baudrillards Prinzip der obligatory obsolescence greift hier gnadenlos zu und wird noch dadurch verschärft, dass sich die vorgeblichen Abnutzungserscheinungen nicht einmal mehr physisch manifestieren müssen, um eine entsprechende emotionale Reaktion zu provozieren.

Das unentwegte Hinzufügen von Regeln, Listen und Ausnahmen auf der Systemebene findet seine Entsprechung auf inhaltlicher Seite: Die Neigung, Hintergrundwelten immer detaillierter zu beschreiben ist nur die offensichtlichste Konsequenz eines durchökonomisierten Rollenspiels, während doch auch andere in dieselbe Kerbe schlagen. Dabei ist weniger an Adventure-Paths oder Kampagnen zu denken als viel mehr an die Verquickung von Regeln und Hintergrundwelt beziehungsweise an die Einführung einer fortschreitenden Zeit. Während das Ineinandergreifen von Regelmechanismen und Fluff verhindert oder wenigstens erschwert, dass das System für eine eigens generierte oder importierte Welt genutzt wird, stellt ein nicht-statischer Hintergrund sicher, dass die Kundschaft immer wieder auf den neusten Stand gebracht werden will. Zudem gestattet die Einführung von zeitlicher Kontinuität Metaplots, die Spieler insofern an der kurzen Leine halten, als dass es sich der Spielleiter zweimal überlegt, ob er ein gekauftes Abenteuer wirklich anders enden lässt, als das Produkt es nahelegt, bestünde für seine Gruppe doch stets die Gefahr dauerhafter Inkompatibilität mit der offiziellen Hintergrundwelt, wenn die gespielte Handlung von der vorgeschlagenen abwiche – mitunter auf Kosten der Unspielbarkeit zukünftig erscheinender Abenteuer.

Diese Ausführungen sprechen keiner vulgären Kapitalismuskritik das Wort, die böse, böse Firmen anprangert, welche es wagen, arme und unmündige Käufer in ihre Knechtschaft zu zwingen und emotionale Abhängigkeiten zum Wohle des eigenen Profits zu schaffen. Nichts von all dem, was dieser Artikel bisher beschrieben hat, ist schlimm oder verwerflich; man muss sich der erläuterten Logik allerdings bewusst sein, um zu verstehen, warum beispielsweise DSA und D&D in ihrer aktuellen Erscheinung so sind, wie sie sind – und um zu verstehen, welches die beiden miteinander unvereinbaren Pole sind, die den inneren Widerspruch des modernen Rollenspiels kennzeichnen.

In Anbetracht dieser ökonomischen Zwänge (vorausgesetzt, ein Rollenspiel will ‘erfolgreich’ sein) verkommen die viel zitierte Goldene Regel und ähnlich salbungsvolle Ratschläge zur prinzipiellen Offenheit dieser Art von Spiele zu reinen Lippenbekenntnissen. Selbstverständlich kann man theoretisch nur mit dem DSA-Grundbuch spielen und sich den Rest selbst ausdenken beziehungsweise alles ändern, was missfällt – aber Hand aufs Herz: Wer macht das denn? Wenn eine Spielrunde die Stärke zu bedingungslosem Eklektizismus findet, ist das fraglos wunderbar, stellt aber genauso sicher eine Ausnahme dar, da man in den allermeisten Fällen schlussendlich bei kanonisierten ‘offiziellen’ Veröffentlichungen landet, denen im Zweifel Deutungshoheit eingeräumt wird. Diese Bevorzugung käuflicher Publikationen bietet sich im Rahmen einer gekauften Spielwelt schon aus Gründen des Gruppenkonsens an: Das Einvernehmen aller Mitglieder hinsichtlich der Erwartungen an einen bestimmten Hintergrund wird dadurch garantiert, dass kein Spielleiter das Zepter vollumfänglich in die Hand nimmt und eigenmächtig Umwälzungen im großen Maßstab inszeniert. Insofern ist es zwar grundsätzlich denkbar, aus der aktuellen DSA-Edition etwas eigenes zu basteln, doch fördert sie solch ein Verhalten keineswegs (was sie auch gar nicht tun muss, ist es doch weder ihre Aufgabe, noch ihr Interesse) – ganz im Gegenteil.

Gerade DSA illustriert eindrücklich, warum die Frage nach dem Aufkommen einer Oldschool-Renaissance nicht mit einem “Ob”, sondern einem “Wann” gestellt werden sollte: Das hierzulande verbreitetste Rollenspiel bringt es auf 1616 (!) Regelseiten und fünf Bücher, um Aspekte wie Heldenerschaffung, Kampf, Magie und Religion – also das absolut Essentielle jedes Fantasyrollenspiels – abzudecken. Abgesehen davon, dass es sich um eine Wissenschaft für sich und einen immensen Leseaufwand handelt, die zu zu betreiben sind, bis man ‘richtig’ in Aventurien spielen kann, entstehen ganz nebenbei noch Kosten in Höhe von 169 EUR – und das nur für die Grundausstattung. Zu dem spielmechanischen und finanziellen Aspekt gesellt sich der weiter oben beschriebene Hang zur Pornographie: Keine Region, kein Dorf, keine Bauernhütte gibt es, die nicht von allen Seiten gründlichst ausgeleuchtet und auf alle Schattierungen, auf sogar die unwesentlichste Eigenschaft geprüft worden wären; hier hat jeder Pflasterstein seine in irgendeinem Quellenband eingemeißelte Signatur, und jede Tanne ist pflichtbewusst vom Förster der Metaebene erfasst und katalogisiert worden; dass zu allem Überfluss die Zeit inneraventurisch fortschreitet, fällt in Betrachtung all dessen kaum mehr ins Gewicht.

Wenn man also nun die in jedem Grundregelwerk zu findende Maxime, dass die einzige Grenze die eigene Phantasie sei, ernst nähme, blieben zwei Möglichkeiten: Entweder man nutzt eines der “großen” Regelwerke in Vertrauen auf die eigene eklektische Kompetenz, oder aber man sucht woanders sein Glück, sucht nach Werkzeugkästen anstatt nach Loyalität einfordernden Marken.

Wollte man nicht den totalen Bruch, wäre es für den unzufriedenen Spieler im deutschsprachigen Raum naheliegend, sich zunächst rückwärts auf der Zeitleiste der DSA-Historie zu bewegen. Was er an deren Anfang fände, wäre ein DSA, dem – bei unterschiedlichen konkreten Spielmechanismen – eine enge Geistesverwandtschaft mit dem ursprünglichen D&D sowie – mit Abstrichen – AD&D in der ersten Edition zu eigen ist. Will heißen:

Es handelt sich um ein sehr schlankes, sehr regelarmes System, das nur das Allerelementarste abdeckt: Fünf Attribute gibt es, einen Attacke- und einen Paradewert, die nicht nach Waffen differenziert werden, Rüstungschutz, Lebensenergie und Astralenergie. Im Ausbauspiel werden neben neuen Charakterklassen ein Talentsystem und Karmaenergie für Geweihte als optionale Zusätze vorgeschlagen. Der Charme eines dergestalt sich auf das Nötigste beschränkenden Systems liegt nicht nur in seiner Robustheit, sondern auch in der Einladung an den Nutzer, bestehende Komponenten den eigenen Anforderungen anzupassen oder gar ganz neue hinzuzufügen. Während es in der Ursprungsversion kein Problem darstellt, wahlweise mit einem prozentbasierten, attributsorientierten oder völlig anderen (oder auch mit gar keinem) Talentsystem zu spielen, zöge eine solche Entscheidung im Falle von DSA4 so viel Arbeit nach sich, dass es letzten Endes für jeden Bastler einfacher wäre, selbst ein neues System zu entwickeln.

Hinzu kommt, dass sich DSA1, ganz wie sein großes Vorbild aus den USA, als generisches Regelwerk für potentiell jede prämoderne Hintergrundwelt versteht. Zwar gibt es mit einem vage beschriebenen Aventurien auch eine Art default-Setting, doch tragen die Regeln diesem Umstand keinerlei Rechnung. Eine Kreuzzugskampagne ist mithilfe der Regeln genauso realisierbar wie das Durchboxen in einer von Ränken verseuchten Mantel-und-Degen-Welt oder die Darstellung der Herausforderungen eines edlen Paladins vor einem High-Fantasy-Hintergrund.

Die Kombination aus inhaltlicher Ungebundenheit und schlankem Regelwerk bei gleichzeitig einfacher Modifizier- und Erweiterbarkeit der Spielmechanismen war es, die D&D groß werden ließen; diese Kombination (zusammen mit Nostalgie) ist es auch, der Retro-Clones wie Labyrinth Lord, Swords & Wizardry, Osric, Mutant Future und GORE ihre Anziehungskraft verdanken. Dabei gilt allerdings zu bedenken, dass keines dieser Bücher ohne die D&D- beziehungsweise Runequest-OGL je veröffentlicht worden wäre, jene Lizenz also, die für DSA (noch) nicht existiert. Zwar äußert sich das deutsche Recht hinsichtlich des geistigen Eigentums von Regeln* ähnlich wie das US-amerikanische, doch wird es im Zweifel kaum jemand vor Gericht mit Ulisses oder Fanpro aufnehmen wollen, sollte der Lizenznehmer oder -geber der Marke DSA gegen ein eigenmächtiges Vorgehen juristische Schritte in die Wege leiten.

Neben der unsicheren rechtlichen Situation und mit dieser zugleich eng verknüpft darf nicht vernachlässigt werden, dass auch wenn DSA1 potentiell generisch ist, die meisten Spieler die Regeln und die Hintergrundwelt als zusammengehörig wahrnehmen, ein Eindruck, der seit der zweiten Edition auch durch die Produzenten bewusst forciert wird.

Wenn es nun also eine OGL nach amerikanischem Vorbild für DSA gäbe, bestünde für viele Interessierte immer noch das “Problem”, dass nur Regeln, aber nicht heute bekannte DSA-spezifische Inhalte unabhängig vom Zentralverlag veröffentlicht werden dürften – ganz Aventurien wäre also weiterhin tabu, so dass sich die Attraktivität eines solchen Konzeptes für die Mehrzahl der Spieler in Grenzen hielte. Hierzulande fehlt eben die Tradition eines souveränen Regelwerks.

An diesem Punkt, der Autonomie der Spielmechanismen, scheint im anglophonen Raum die – teils bereits auseinandergelebt geglaubte – Verwandtschaft von Rollenspiel und Tabletop auf. Diese wird weniger aus der Regelkonzentration auf Kampfhandlungen ersichtlich als viel mehr anhand einer ungezügelten und geradezu anarchischen Schaffenslust, die nicht nur zahllose eigenproduzierte Regelwerke hervorbrachte und noch -bringt, sondern auch eine stete Bastelleidenschaft zur Folge hat. Was dem Spielzeugsoldatenveteran dabei die selbst gebauten, aus allen möglichen und unmöglichen Utensilien bestehenden Dioramen und die aus verschiedenen Miniaturen zusammengefriemelten Unikate sind, sind dem Rollenspieler die eigene Kampagnenwelt, neue Charakterklassen und der Hausregelalmanach.

Das Aufkeinem einer solch euphorischen DIY-Attitüde ist im Lande von DSA und Midgard zugegebenermaßen unwahrscheinlich, wenn nicht Struktur und Selbstverständnis der hiesigen Spielergemeinschaft einen grundlegenden Wandel erfahren. Dass allerdings auch Deutschland eine Oldschool-Renaissance bevorsteht, ist mehr als wahrscheinlich, wobei die konkrete Form, die diese Rückbesinnung annehmen wird, abzuwarten bleibt. Mit einer Kopie amerikanischer Entwicklungen dürfte aufgrund der geschilderten Unterschiede kaum zu rechnen sein, obgleich sich irgendeine Hinwendung zurück zu den Wurzeln geradezu aufdrängt: Ökonomisierung und Professionalisierung des Hobbys führen Konsequenzen mit im Schlepptau, die skeptisch zu betrachten angebracht ist. Der amerikanische Weg ist gangbar und hat sich als praktikabel erwiesen, aber er bewahrt nicht vor der Notwendigkeit, sich selbst zu den angeschnittenen Fragen in Position zu bringen.

PS: Selbstverständlich gibt es mit The All-Seeing Eye einen DSA1-Retro-Klon, doch findet die Seite aus zweierlei Gründen im Artikel keine Erwähnung: Einerseits ist das primäre Zielpublikum nicht  deutsch, und andererseits handelt es sich bei diesem Emulator eher um eine Randerscheinung, als dass er Resultat eines größeren Unbehagens wäre.

*Patentgesetz PatG Paragraph 1 (3) Nr. 3
“Als Erfindungen werden nicht angesehen Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten…”

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